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Una Coca Cola, e il mondo è tuo
Sid Meier da semplice programmatore è diventato il guru dei videogiochi intelligenti. Che inseguono i mutamenti culturali
Meglio una bottiglia di Coca Cola oppure un?intramontabile B52 (non il cocktail)? Dipende dall?uso e dalle esigenze, ma se si dovesse trattare di una semplice guerra di conquista, probabilmente la bottiglia di Coca Cola e le sue allegre bollicine si rivelerebbero alla lunga molto più efficaci. Senza contare il correlato dei guadagni derivati da un export a rischio zero per le vite umane.
Su questa logica, fredda e globalizzante, si basa il game concept del videogioco Civilization III, il sequel del più grande gioco di strategia politica mai realizzato. Si tratta in realtà, forse ancora prima che di un gioco, di un software grafico di gestione di una nazione, realizzato per la prima volta dieci anni fa da Sid Meier, genio riconosciuto del videoludismo intelligente. Che nella terza edizione della sua creatura ha avuto il coraggio di mettere in discussione un progetto vincente, con lo scopo di adattarlo ai trend politici del mondo attuale. Dove una situation commedy può avere effetti più devastanti di un manipolo di teste di cuoio. Lo scopo del videogioco è semplice: l?utente si trova al comando di una tribù nomade intorno al 4000 a.C. e, con le poche conoscenze artigianali a sua disposizione, viene investito del compito di civilizzare il proprio popolo e di portarlo, con il passare dei secoli, ai fasti della dominazione mondiale. Il tutto passa attraverso variabili che mettono il giocatore in competizione con altre civiltà gestite da un?intelligenza artificiale a difficoltà graduale.
Nelle due release precedenti, Civilization proponeva al giocatore come unica opzione per conquistare territori e città l?antico strumento della guerra: eserciti romani in epoca antica, bombe atomiche in quella moderna, erano i viatici per annettere nuove risorse al proprio impero. Con un notevole, quanto realistico, dispendio di risorse a scapito del benessere della popolazione (più importante nel gioco, dove le rivoluzioni sono dietro l?angolo, di quanto non sia nella realtà). Civilization III, invece, introduce il concetto di influenza culturale di una città e di un?intera nazione, simboleggiata nel gioco come confini territoriali in espansione a seconda delle scelte del reggente. Che quindi ha la possibilità di concentrarsi sulle strutture, i servizi e l?avanzamento scientifico ed economico della propria civiltà, consapevole del fatto che tanto più questa sarà benestante e appetibile (e dunque i confini si espanderanno), quanto più città o singoli cittadini di altre nazioni faranno la coda per potersi far governare in modo più illuminato.
Potere della religione, potere dell?intrattenimento, potere della cultura. E della diplomazia: un embargo, un infiltrato, un Patto Atlantico spesso possono molto di più di una coscienziosa invasione di massa. E così un videogioco è in grado di avvicinarsi alla realtà forse ancora più della realtà stessa. Una realtà di guerra vissuta attraverso la televisione e i giornali come un vero videogioco.
In rete: www.civ3.com
Chi è e che cosa fa
Sid Meier è il geniale inventore di Civilization e di molti altri giochi di nuova generazione. Partito come progammatore nel 1982, Meier diventa famoso
con F19, gioco che simula il volo di un caccia. Oggi è a capo della Firaxis Games, società che sforna un gioco l?anno, tutti di culto. «Ma lo faccio solo per divertirmi» giura lui.
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