Atlante dell'infanzia a rischio
Molto tempo online, ma poche competenze digitali: è allarme per l’infanzia
A un anno, un bambino su cinque viene messo davanti a uno schermo per almeno un'ora al giorno. La metà degli adolescenti sta online più di 5 ore al giorno. Nonostante tutto questo tempo, ha competenze digitali elevate appena il 27% dei nostri ragazzi. I dati dell'Atlante dell'infanzia a rischio 2023 di Save the Children, dedicato ai "tempi digitali"
Quasi il 18% dei bambini tra gli undici e i quindici mesi sono esposti agli schermi per un’ora o più al giorno e il 3% per tre ore e oltre. Il 43% dei bambini tra 6 e 10 anni nel sud e nelle isole usa tutti i giorni uno smartphone e il 30% dei bambini su scala nazionale. L’Italia però è quart’ultima in Europa per la quota di 16-19enni con scarse o nessuna competenza digitale, ben il 42%: i giovanissimi che hanno elevate competenze digitali sono appena il 27%, a fronte del 50% dei coetanei francesi e del 47% degli spagnoli. Tra gli adolescenti cresce anche il tempo trascorso online: a inizio 2023 quasi la metà (il 47%) dei 3.400 11-19enni intervistati ha dichiarato di passare oltre 5 ore al giorno online (era il 30% nel 2020) e il 37% controlla lo smartphone più di dieci volte al giorno. In occasione della Giornata Mondiale dell’Infanzia, che si celebra annualmente il 20 novembre, Save the Children Italia presenta la XIV edizione dell’Atlante dell’infanzia a rischio, che quest’anno approfondisce il tema del digitale.
Nella pubblicazione di Save the Children, dati, mappe e interviste fotografano il bisogno di protezione per i più giovani mentre affrontano le “opportunità rischiose” della rivoluzione digitale in un’Italia che sconta ancora ritardi e carenze sulla strada per la transizione digitale. «Tra opportunità e rischi, questo Atlante dell’Infanzia vuole essere una fotografia delle luci e delle ombre che le nostre ragazze e i nostri ragazzi stanno affrontando nel percorso lungo le autostrade digitali. C’è chi è stato messo nelle condizioni di percorrerle in fretta e di evitare gli ostacoli, chi con quegli ostacoli si è scontrato e chi, invece, quelle autostrade le vede solo da lontano», dichiarato Daniela Fatarella, direttrice generale di Save the Children Italia. La pandemia da Covid-19 ha segnato un punto di svolta nella transizione digitale: se da un lato la tecnologia ha acquisito una sempre maggiore importanza, con un aumento del tempo passato di fronte agli schermi di pc e tablet, dall’altra molti studenti risultano privi delle necessarie competenze per affrontare il mondo digitale: «Occorre pertanto un’accurata analisi dei bisogni e delle lacune esistenti, unita a un intervento per contrastare la povertà educativa digitale, una dimensione della povertà educativa che priva i bambini e i ragazzi delle opportunità per apprendere, sperimentare, sviluppare liberamente capacità, talenti e aspirazioni, attraverso l’utilizzo responsabile, etico e creativo degli strumenti digitali. Inoltre, è fondamentale ridurre le diseguaglianze e agire affinché i ragazzi acquisiscano le competenze digitali necessarie: la tecnologia può e deve essere una grande opportunità di sviluppo e di democrazia, ma va resa universale e utilizzata secondo regole condivise, altrimenti rischia di acuire le diseguaglianze e creare un esercito di esclusi».
Genitori onlife
«La rete internet non è stata pensata per l’infanzia. Le sue regole, i suoi algoritmi, i suoi business non sono disegnati per accogliere i tanti bambini e adolescenti che oggi la popolano. È sotto gli occhi di tutti l’urgenza di ridisegnare gli ambienti digitali per farli diventare spazi sicuri», commenta Raffaela Milano, direttrice dei programmi Italia-Europa di Save the Children. «L’entrata in vigore il 21 novembre della delibera dell’Agcom con cui le sim intestate ai minori non avranno più accesso a contenuti inappropriati deve rappresentare solo il primo passo di un piano più ampio per un ambiente digitale a misura di bambini, bambine e adolescenti. Occorre sciogliere i nodi tecnici per verificare l’effettiva età di chi si iscrive ai social, rafforzare il contrasto alla produzione, diffusione e fruizione di immagini pedopornografiche, alla diffusione di immagini private senza consenso, del cyberbullismo, dei discorsi di odio e di tutto ciò che rende oggi violento e distruttivo l’impatto con la rete per i giovani naviganti. È fondamentale che anche l’Unione Europea, nel percorso di approvazione della Proposta di Regolamento sulla prevenzione e la lotta contro gli abusi sessuali sui minori mantenga come prioritario l’obbligo per le piattaforme di assumere un ruolo attivo nel contrasto alla pedopornografia. E per rafforzare la consapevolezza dei genitori, le aziende produttrici dovrebbero inserire tra le avvertenze di utilizzo di tutti i dispositivi digitali informazioni chiare e scientificamente validate circa il rischio di danni che l’esposizione precoce e prolungata può procurare ai bambini nei primi anni di vita».
Nonostante le raccomandazioni dell’Organizzazione Mondiale della Sanità-Oms di non utilizzare dispositivi digitali per i bambini di età inferiore ai 2 anni, secondo una recente indagine dell’Istituto Superiore di Sanità, in Italia il 22,1% dei bambini di 2-5 mesi passa del tempo davanti allo schermo (tv, computer, tablet o smartphone), per la maggior parte per meno di un’ora al giorno. I livelli di esposizione crescono con l’aumentare dell’età. Tra i rischi dell’esposizione troppo precoce e prolungata, oltre al possibile impatto negativo sullo sviluppo cognitivo, linguistico e emotivo del bambino, nel lungo periodo c’è quello di favorire comportamenti sedentari e obesità infantile. C’è anche un alto utilizzo degli assistenti vocali: il 46% delle famiglie con almeno una figlia o un figlio entro gli 8 anni d’età è in possesso di un assistente vocale, tra questi 1 bambino su 3 interagisce con questi apparecchi in autonomia.
Dipendenze da internet
L’Atlante di Save the Children evidenzia che in Italia le ragazze e i ragazzi di 11, 13 e 15 anni che mostrano un uso problematico dei social media sono il 13,5%. Sono soprattutto le ragazze a soffrirne e l’età più critica è quella dei 13 anni: tra le principali motivazioni dell’uso intensivo dei social media c’è quello di scappare da sentimenti negativi. Per quanto riguarda, invece, i videogiochi, il 24% dei giovani di 11, 13 e 15 anni ne fanno un uso problematico: qui sono però i ragazzi ad essere più esposti e l’età, in questo caso, si abbassa a 11 anni. I comportamenti a rischio di dipendenza tecnologica, da social media o da gioco online, sono correlati a un aumento dell’ansia sociale, della depressione e dell’impulsività, nonché a una peggiore qualità del sonno e a un rendimento scolastico scarso. In Italia ci sono 87 centri territoriali che affrontano la dipendenza da internet anche nei minorenni: delle 10mila persone che finora hanno contattato questi servizi, la fascia d’età più rappresentata è quella dei 15-17enni (con il 13,7% dei maschi e il 9,2% delle ragazze) mentre quella tra 0 e 17 anni, nel suo complesso, costituisce quasi il 30% del totale.
La scuola digitale
Il Pnrr prevede 2,1 miliardi di euro per finanziare il Piano Scuola 4.0 con interventi per il cablaggio, l’innovazione degli ambienti per l’apprendimento e degli strumenti digitali in tutte le scuole, oltre che 800 milioni su formazione digitale dei docenti. Con il Piano “Scuole connesse” – che punta a connettere il 100% delle scuole del primo e secondo ciclo entro la fine del 2023 alla velocità di 1 gigabyte al secondo – sono 19.432 le scuole sul territorio nazionale che sono state “attivate” sulle 32.350 incluse nel Piano, ovvero il 60%. Secondo le stime, guardando alla percentuale di scuole con la banda ultra larga, la regione più avanzata è la Puglia, con solo il 14,4% di scuole ancora da connettere sul totale delle sedi scolastiche, seguita da Lombardia (21,3%) e Veneto (23,4%) insieme a Valle d’Aosta e Trentino (24%). All’opposto, la Sardegna ha ben due terzi (66,9%) di scuole non connesse con banda ultra larga, seguita dal Friuli Venezia Giulia con quasi la metà delle scuole ancora sconnesse (48,2%) e Umbria (47,1%).
Il digitale è un potente strumento per innovare e sperimentare, oltre che per l’inclusione. Tra le applicazioni più sperimentate negli ultimi anni c’è il gaming applicato alla didattica: dalle Escape Room per imparare le declinazioni del greco antico all’utilizzo del videogame Minecraft, passando anche per il coding, ovvero la programmazione informatica, tutte attività che favoriscono la creatività, il problem solving e il lavoro di squadra. Esperienze come il progetto “Connessioni Digitali” promosso da Save the Children in cento scuole italiane dimostrano il valore dell’apprendimento di competenze digitali nei percorsi di educazione civica, per rafforzare non solo le abilità strettamente tecniche, ma l’esercizio del pensiero critico e la capacità di essere in rete attori creativi e consapevoli.
Foto Francesco Alesi per Save the Children
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